Spielerisch zu mehr Kunden und höherem Umsatz
Leonding / München, 02.09.2024. Umfrageergebnisse zeigen: Menschen in Deutschland, Österreich und der Schweiz spielen gerne. Allein in Deutschland nutzen laut der Konsumentenbefragung DACH Loyalty Report 2024 33 Prozent der Befragten gerne Gamification-Angebote wie Ranglisten oder Abzeichen für besonders treue Kunden, Glücksräder oder Adventskalender. Die Möglichkeiten sind zahlreich und die Umsetzung überraschend einfach. Durch solche In-App-Spiele interagieren Nutzende mehr mit dem Unternehmen, das dadurch stärker im Gedächtnis bleibt. Wichtig ist aber auch, dass Nutzerinnen und Nutzer für ihren Spieltrieb belohnt werden. Hier kommen attraktive Rabatte, Gutscheine oder andere kleine und große Gewinne ins Spiel.
Ein besonders gelungenes Beispiel für Gamification setzten vor kurzem die Markengastronomie L’Osteria gemeinsam mit hello again, Softwareunternehmen für digitale Kundenbindungslösungen, um. Täglich konnten Nutzende der Kunden-App „L'Osteria Amici Club" mit einem Dreh des Pizza-Glücksrad fleißig Amore-Herzen sammeln und diese direkt in attraktive Prämien wie vergünstigte Speisen und Getränke umsetzen. Der Erfolg war durchschlagend: Mehr als 200.000 Mal wurde „am Rad gedreht”, mehr als 1,5 Millionen Amore-Herzen erspielt.
Gamification bedeutet, spieltypische Elemente in einen spielfremden Kontext einzubinden, um das Engagement und die Motivation der Nutzerinnen und Nutzer zu steigern. In der Gastronomie kann dies zum Beispiel bedeuten, dass Gäste durch das Erreichen von Meilensteinen belohnt werden. Das gilt aber nicht nur für die Gastronomie. Gamification-Features lassen sich für alle Unternehmen und jede Branche entwickeln und auf die jeweiligen Kundenwünsche anpassen.
Steigerung von App-Registrierungen und Social Shares
Am Beispiel des L’Osteria Amici Clubs lässt sich auch ein Anstieg der Interaktionsrate der Kundinnen und Kunden dank des Gamification-Add-Ons belegen: Die Social Shares stiegen in den ersten Wochen nach dem Launch des Glücksrads um 237 Prozent an. Viele Nutzerinnen und Nutzer luden aufgrund dieses Features ihre Freundinnen, Freunde und Bekannte zur Nutzung der App ein. Das ließ die App-Registrierungen auch nochmal um 83 Prozent steigen. Auch die Kundenfrequenz stieg an. So wurden während des Gewinnspielzeitraums 13 Prozent mehr Belege vor Ort in den Restaurants gescannt und damit noch mehr Amore-Herzen gesammelt. Das zeigt: Gamification-Features haben eine hohe Erfolgsbilanz für Unternehmen in unterschiedlichen Aspekten.
Entsprechend positiv fällt auch das Fazit von John Schlüter, VP Marketing & Communication FR L’Osteria SE aus: „Unser Beispiel zeigt deutlich, welchen großen Mehrwert Gamification hat: Die Kundinnen und Kunden bekommen ein emotionales Markenerlebnis, auch wenn sie gerade nicht im Restaurant sind, und freuen sich somit schon auf ihren nächsten Besuch bei uns. Die hohen Interaktionsraten bestätigen uns darin, in Zukunft noch mehr spielerische Elemente in unserem digitalen Amici Club umzusetzen.”
Franz Tretter, CEO von hello again, ergänzt: „Gamification ist ein klares Trendthema in der Kundenbindung. Es freut uns, wenn wir mit unseren kreativen Ideen Kundinnen und Kunden begeistern können, um zu zeigen, dass Unternehmen auch digital Emotionen wecken können. Das macht sich am Ende auch in der Kundenfrequenz und dem Umsatz der Unternehmen bemerkbar.“